Sverige är en av de största nationerna inom esport. Det grundar sig inte enbart i att flera av världens allra bästa spelare är svenskar. Den svenska spelutvecklingen fortsätter att slå tillväxtrekord och satsningen som görs för att sporten ska blir mer inkluderande och tillgänglig överträffar den hos andra nationer.
Esporten har kommit en lång väg från att ha varit en aktivitet som mest utövades av män. Idag är nära hälften av alla spelare kvinnor. Den vidgade målgruppen har gjort sporten mer attraktiv för investerare, eftersom de kan nå ut med sin marknadsföring till fler potentiella konsumenter. Dessutom har spelarnas åldrar stigit och det är inte längre lika chockerande att höra pensionärer prata om CS:GO, League of Legends och Dota.
En tidig början
Datorspelens intåg kom tidigt till Sverige. En anledning var den generellt goda ekonomin som innebar att många hade råd att skaffa spelkonsoler och datorer. Detta ledde till att grupper med likasinnade bildades för att spela och diskutera. Ett tidigt exempel är vad som kom att bli DreamHack, som sedan en tid är världens största datorfestival.
DreamHack bildades under det tidiga 90-talet i Malung i Dalarna. Det har sedan 1994 varit en årlig spelträff som har tagit plats i olika städer, bland annat Jönköping och Sundsvall. De började att arrangeras mindre turneringar och konceptet utvecklades 2010-talet. Då började DreamHack att arrangeras separata esportturneringar under namn som DreamHack Open. I och med att flera turneringar började på svensk mark är det inte konstigt att några av de första esportsstjärnorna kommer från Sverige. 1999 vann Oskar Ljungström ”LakermaN” True Gamers Invitational i Quake och 2001 vann Sverige dataspels-VM i Quake. Därefter följde stora framgångar i spel som CS och Dota, vilket banade vägen för proffs som Emil Christensen ”Heaton” och Tommy Ingemarsson ”Potti”.
DreamHack är ett tidigt exempel på hur investerare började att intressera sig för datorspelande. 2006 sålde grundarna företaget och sedan 2015 ägs det av mediaföretaget MTG. Datorspelsfesterna är inte längre enbart ett sätt för spelare att träffa varandra. Det är ett sätt för företag som har anknytning till spelvärlden, t.ex. spelstudios och hårdvaruleverantörer, att visa upp sina produkter. Det blev samtidigt ett sätt för Sverige att visa upp sig för övriga världen.
I takt med spelandet började den svenska spelutvecklingen att växa och flera företag, såsom DICE, Mojang och Massive Entertainment, har utvecklat spel som har fått internationellt genomslag. Förra året omsatte spelutvecklingen i Sverige 19,2 miljarder, vilket är en procentuell ökning på 42 procent från 2017. Dessa siffror har inte bara haft en positiv inverkan på den svenska ekonomin. Det har gjort att fler har fått upp ögonen för datorspel och vad esport faktiskt innebär. Det har även börjat att tilltala äldre.
Seniorgamers fick mersmak
Sedan esport blev ett globalt fenomen och det svenska esportförbundet grundades 2016, har ett stort fokus legat på att göra sporten mer jämställd. Sporten inriktade sig till en början mot killar har allt fler kvinnliga spelare kommit att inkluderas. Idag uppskattas 48 procent av alla datorspelare i USA vara tjejer och de svenska siffrorna är inte långt ifrån. Vad som också har uppmärksammats under senare år är att det är fler seniorer som börjar att intressera sig för datorspel. Enligt en undersökning som är gjord på uppdrag av Telenor, spelar en tredjedel av alla svenskar som är över 65 år. 1 av 4 spelar varje dag. Det har lett till flera nysatsningar och det finns nu seniorlag som tävlar i esport.
2017 bildades världens första seniorlag som inriktade sig på att spela CS:GO. Det var teknikföretaget Lenovo som gick in som sponsor med syftet att visa att esport och datorspel var för alla. Det helsvenska laget kallade sig för Silver Snipers och bestod av både manliga och kvinnliga spelare. Fem spelare valdes ut av närmare 60 intresserade och ingen av dem hade någon tidigare erfarenhet. Under tre veckor tränades de av det tidigare CS-proffset Tommy Ingemarsson ”Potti”, med målet att ställa upp i en turnering på DreamHack.
Deltagandet resulterade inte i vinst, även om laget lyckades vinna en omgång. Seniorlagets deltagande och närvaro välkomnades med öppna armar av de yngre deltagarna. Deras deltagande blev heller inte bara en inkörsport för äldre spelare. Många yngre spelare tyckte om idén att det fanns vuxna närvarande på nätet och att det bidrog till att skapa en större mångfald. ”Potti” Ingemarsson hyllade laget efter deras tid tillsammans och sa att de var precis som ett esportlag ska vara: hängivna, dedikerade och villiga att träna hårt. Intresset för esport fortsatte långt efter de intensiva träningsveckorna. Silver Snipers kom också att inspirerade andra seniorlag. Under DreamHack i juni 2019 arrangerades världens första VM i CS:GO för seniorer. Totalt fyra nationer deltog; USA, Finland, Tyskland och Sverige, och Silver Snipers tog hem guldet.
Tar sig över traditionella barriärer
Trots att det fortfarande finns kritiker som hävdar att esport inte bör klassas på samma sätt som idrott går dess framväxt inte att förneka. Globalt förväntas esporten att generera ca. 10,8 miljarder kronor i inkomst under 2019. 450 miljoner personer har tittat på esport bara i år, vilket innebär att det är fler som följer League of Legends än vad som tittar på traditionella sportevent som Super Bowl. Inom betting går det numer att betta på stora mästerskap såväl som mindre ligor som CIS Rising League och WESG-kval i CS:GO, samt ESL Meisterschaft i League of Legends. Enligt oddset för kommande The International, vilket nästa år kommer att arrangeras i Stockholm, är det årets mästare OG som har det bästa oddset att vinna (1.66). Det har samtidigt börjat att utvecklas ett större kontaktnät för de som är intresserade av att investera i esport. Det har startats nätverk där företag kan lära sig mer om esport, vad det är och vilka möjligheter och fördelar som finns för dem som sponsorer.
Esporten är på många sätt unik. Det är en sport som inkluderar olika spel och som kan spelas både individuellt och i lag. Det är också en sport som har förutsättningarna att vara könsneutral såväl som åldersneutral. Det finns alla möjligheter för esporten att vara inkluderande, vilket i sin tur är en vinnande situation för de företag som vill vara med och sponsra den fortfarande unga sporten.