Vad är tickrate i CS2?
Tickrate beskriver hur ofta en spelserver uppdaterar matchens tillstånd. Här förklarar vi skillnaden mellan 64 och 128 tick, hur sub-tick fungerar i Counter-Strike 2 och varför ping, FPS och serverkvalitet fortfarande påverkar spelupplevelsen.
Esporthall förklarar
Tickrate anger hur många ordinarie serveruppdateringar som sker varje sekund. En traditionell 64-tickserver arbetar med 64 intervall per sekund, medan en 128-tickserver arbetar med 128. CS2 använder dessutom sub-tick-data för att tidsbestämma viktiga handlingar mellan de ordinarie uppdateringarna.
Snabb sammanfattning
- Tickrate beskriver hur ofta spelservern uppdaterar matchen.
- 64 tick innebär 64 ordinarie serverintervall per sekund.
- 128 tick innebär dubbelt så många intervall per sekund.
- CS2 använder sub-tick för bland annat rörelse, skott och granatkast.
- Sub-tick betyder inte att servrar helt saknar ticks.
- Tickrate är inte samma sak som ping, FPS eller skärmens hertz.
- Hög ping, jitter och paketförlust kan fortfarande orsaka problem.
Vad är tickrate?
Tickrate är ett mått på hur ofta en spelserver genomför sina återkommande uppdateringar. Varje intervall brukar kallas en tick.
Servern behöver bland annat hålla reda på:
- spelarnas positioner och rörelser,
- när vapen avfyras,
- träffar och utdelad skada,
- granater och andra projektiler,
- bomben och rundans tillstånd,
- samt information som ska skickas till spelarnas datorer.
Formeln visar det ungefärliga antalet millisekunder mellan serverns återkommande uppdateringsintervall.
Hur fungerar kommunikationen med spelservern?
När du trycker på en knapp reagerar spelet först på din dator. Klienten skickar samtidigt information om handlingen till servern. Servern fungerar som matchens gemensamma auktoritet och avgör det tillstånd som ska gälla för samtliga spelare.
- Du rör dig, skjuter eller kastar en granat.
- Din klient registrerar handlingen.
- Informationen skickas över internet till servern.
- Servern behandlar handlingen tillsammans med matchens övriga data.
- Resultatet skickas tillbaka till de anslutna spelarna.
Spelet använder även tekniker som klientförutsägelse och interpolation för att skapa en jämn bild mellan nätverksuppdateringarna. Servern skickar alltså inte en videoström av matchen. Din dator renderar bilden utifrån den information som finns lokalt och tas emot från servern.
Vad är 64 tick?
En 64-tickserver genomför 64 ordinarie serverintervall per sekund. Intervallet mellan två ticks är ungefär 15,625 millisekunder.
64 tick blev särskilt förknippat med Valves officiella matchmaking i CS:GO. Systemet kräver generellt mindre serverarbete än 128 tick, men har samtidigt längre tid mellan varje ordinarie uppdateringspunkt.
Du kan spela med exempelvis 250 eller 300 FPS på en 64-tickserver. FPS beskriver hur ofta datorn producerar bilder, medan tickrate beskriver serverns uppdateringsintervall.
Vad är 128 tick?
En traditionell 128-tickserver genomför 128 ordinarie intervall per sekund. Det ger ungefär 7,8125 millisekunder mellan intervallen.
I CS:GO förknippades 128 tick framför allt med tredjepartstjänster, träningsservrar och tävlingsinriktade miljöer. Många spelare upplevde att rörelser, skott och granater kändes mer konsekventa på dessa servrar.
Hög ping, överbelastade servrar, dålig routing eller paketförlust kan fortfarande ge en dålig upplevelse.
Vad är skillnaden mellan 64 och 128 tick?
| Område | 64 tick | 128 tick |
|---|---|---|
| Intervall per sekund | 64 | 128 |
| Tid mellan intervallen | Cirka 15,625 ms | Cirka 7,8125 ms |
| Serverarbete | Generellt lägre | Generellt högre |
| Historisk koppling | Officiell CS:GO-matchmaking | Tredjepart och tävlingsspel |
| Tar bort hög ping? | Nej | Nej |
| Ger högre FPS? | Nej | Nej |
Den teoretiska skillnaden är att 128 tick har dubbelt så täta uppdateringsintervall. Den praktiska upplevelsen påverkas samtidigt av serverns prestanda, din ping, paketförlust, FPS och hur spelets nätverkskod behandlar informationen.
Hur fungerade tickrate i CS:GO?
I CS:GO behandlades spelarens handlingar utifrån serverns diskreta tickintervall. En handling som inträffade mellan två ticks behövde kopplas till serverns återkommande uppdateringscykel.
Detta bidrog till den långvariga debatten om Valves officiella 64-tickservrar jämfört med 128-tickservrar på tredjepartsplattformar. Skillnader märktes särskilt i tävlingsinriktade miljöer där mycket små tidsmarginaler kunde påverka en hel runda.
Granater kunde bete sig olika
Granatkast och vissa jumpthrows kunde få olika resultat beroende på serverns tickrate. Spelare behövde därför ibland lära sig olika kast för 64- och 128-tickservrar.
Vad är sub-tick i CS2?
Sub-tick är Valves system för att registrera när viktiga handlingar inträffar mellan serverns ordinarie ticks.
Valve beskriver sub-tick som en central del av CS2:s arkitektur. Servern får mer exakt information om när en spelare börjar röra sig, avfyrar ett skott eller kastar en granat.
I stället för att bara koppla handlingen till en hel tick kan systemet placera den mer exakt i matchens tidslinje.
Om ett skott avfyras mellan två ordinarie ticks kan sub-tick-data ange när mellan dessa ticks skottet avfyrades.
Systemet registrerar tidsinformation mellan ticksen. Det innebär inte att servern genomför ett oändligt antal fullständiga världsuppdateringar varje sekund.
Har tickrate försvunnit i Counter-Strike 2?
Nej. Servern arbetar fortfarande med återkommande uppdateringar. Skillnaden är att viktiga spelarhandlingar kan få mer exakt tidsinformation genom sub-tick-systemet.
Valve uttrycker det som att tickrate inte längre ska avgöra hur responsiva rörelser, skott och granatkast är. Det betyder däremot inte att serverfrekvens, serverprestanda eller nätverksförhållanden helt saknar betydelse.
Det är därför mer korrekt att säga att CS2 försöker gå bortom den traditionella tickrate-begränsningen än att säga att ticks har försvunnit.
Påverkas granater och movement av tickrate?
I CS:GO kunde tickrate påverka granaters bana och vissa rörelsetekniker. Valve utvecklade CS2:s sub-tick-system för att göra rörelser och granatkast mer konsekventa oavsett den traditionella tickfrekvensen.
Det innebär inte att all movement automatiskt känns identisk i varje situation. FPS, frametimes, serverprestanda, uppdateringar av spelet och spelarens nätverksanslutning påverkar fortfarande upplevelsen.
Påverkar tickrate skottregistreringen?
I traditionella tickbaserade system påverkar serverintervallen hur spelarens handlingar placeras i matchens tidslinje. Tätare intervall kan minska tiden till nästa ordinarie uppdateringspunkt.
CS2:s sub-tick-system är utformat för att servern ska känna till den mer exakta tidpunkten när ett skott avlossas. Träffregistreringen påverkas dock fortfarande av fler faktorer än sub-tick:
- spelarens och motståndarens ping,
- paketförlust och jitter,
- serverns belastning,
- klientens FPS och frametimes,
- interpolation och lagkompensation,
- samt var spelarna befann sig enligt serverns tidslinje.
Hur fungerar tickrate på FACEIT i CS2?
FACEIT blev under CS:GO-eran starkt förknippat med 128-tickservrar. Detta var en viktig skillnad mot Valves officiella matchmaking.
CS2 använder däremot sin sub-tick-arkitektur och servermiljön bör inte beskrivas som en vanlig kopia av CS:GO:s tidigare 128-ticksystem. Plattformar kan fortfarande skilja sig åt genom bland annat serverplacering, hårdvara, belastning, matchmaking och anticheat.
Läs mer i vår separata guide: Hur fungerar FACEIT?
Skillnaden mellan tickrate, ping och FPS
| Begrepp | Beskriver | Mäts vanligtvis i |
|---|---|---|
| Tickrate | Serverns återkommande uppdateringsfrekvens | Ticks per sekund |
| Ping | Nätverksfördröjningen mellan klient och server | Millisekunder |
| FPS | Hur många bilder datorn producerar per sekund | Bilder per sekund |
| Hertz | Hur ofta bildskärmen kan uppdatera bilden | Hz |
| Paketförlust | Data som inte når fram korrekt | Procent |
Ping
Ping beskriver hur lång tid kommunikationen mellan din dator och spelservern tar. Låg och stabil ping är normalt bättre än hög eller kraftigt varierande ping.
FPS
FPS beskriver hur många bilder din dator producerar varje sekund. Hög FPS kan ge en jämnare och mer responsiv lokal upplevelse, men kan inte ta bort nätverksfördröjning.
Paketförlust och jitter
Paketförlust innebär att nätverksdata inte når fram som den ska. Jitter innebär att fördröjningen varierar. Båda problemen kan orsaka ryckiga rörelser, försenade händelser eller en känsla av att matchen inte reagerar konsekvent.
Så får du en stabilare spelupplevelse
- Använd nätverkskabel när det är möjligt. Kabel är vanligtvis stabilare än trådlöst nätverk.
- Välj närliggande servrar. Kortare nätverksväg ger ofta lägre ping.
- Stoppa stora nedladdningar. Undvik att andra enheter belastar anslutningen under matchen.
- Sikta på stabil FPS. Jämna frametimes är ofta viktigare än korta toppar med mycket hög FPS.
- Kontrollera paketförlust. Återkommande problem kan bero på router, wifi, operatör eller routing.
- Starta om nätverksutrustningen. Det kan lösa tillfälliga problem, men ersätter inte felsökning av återkommande fel.
En stabil anslutning med jämn ping och utan paketförlust är ofta bättre än en anslutning som ibland visar mycket låg ping men varierar kraftigt.
Vanliga myter om tickrate
”128 tick ger dubbelt så snabb respons”
128 tick har dubbelt så många ordinarie intervall som 64 tick, men hela spelupplevelsens fördröjning halveras inte automatiskt. Nätverk, rendering och serverprestanda påverkar också resultatet.
”Hög FPS ger låg ping”
Nej. FPS gäller datorns bildproduktion, medan ping gäller nätverksfördröjningen till servern.
”Sub-tick betyder att CS2 inte har ticks”
Nej. Sub-tick kompletterar serverns ordinarie uppdateringar med mer exakt tidsinformation om vissa handlingar.
”Alla problem med träffregistrering beror på tickrate”
Nej. Ping, jitter, paketförlust, lagkompensation, serverbelastning och klientens prestanda kan också påverka vad spelaren upplever.
Vanliga frågor om tickrate i CS2
Vad betyder tickrate?
Tickrate beskriver hur många ordinarie uppdateringsintervall en spelserver genomför varje sekund.
Vad betyder 64 tick?
Det innebär 64 ordinarie serverintervall per sekund, med cirka 15,625 millisekunder mellan intervallen.
Vad betyder 128 tick?
Det innebär 128 ordinarie serverintervall per sekund, med cirka 7,8125 millisekunder mellan intervallen.
Har CS2 64 eller 128 tick?
CS2 använder en sub-tick-arkitektur och bör därför inte beskrivas enbart genom den gamla uppdelningen mellan traditionella 64- och 128-tickservrar.
Vad är sub-tick?
Sub-tick är ett system som ger servern tidsinformation om när exempelvis en rörelse, ett skott eller ett granatkast inträffade mellan de ordinarie ticksen.
Är sub-tick samma sak som 128 tick?
Nej. 128 tick beskriver antalet ordinarie intervall per sekund. Sub-tick beskriver tidsinformation mellan dessa intervall.
Har ticks försvunnit i CS2?
Nej. Servern arbetar fortfarande med återkommande uppdateringar, men sub-tick kompletterar dem med mer exakt information om vissa handlingar.
Är tickrate samma sak som FPS?
Nej. Tickrate gäller serverns uppdateringar. FPS gäller hur många bilder spelarens dator producerar per sekund.
Är tickrate samma sak som ping?
Nej. Ping mäter nätverksfördröjningen mellan spelaren och servern.
Är 128 tick alltid bättre än 64 tick?
I ett traditionellt system ger 128 tick tätare intervall, men serverkvalitet, ping, paketförlust och spelarkitektur påverkar också upplevelsen.
Påverkar tickrate granater?
I CS:GO kunde granater bete sig olika mellan 64 och 128 tick. CS2:s sub-tick-system är utformat för att göra granatkast mer konsekventa.
Varför känns träffregistreringen ibland försenad?
Det kan bero på ping, jitter, paketförlust, lagkompensation, serverbelastning, FPS eller flera faktorer samtidigt.
Relaterade guider
Källor
- Valve – Counter-Strike 2: bortom tickfrekvens
- Steam – Counter-Strike 2
- Valve Developer Community – Counter-Strike 2
Tekniska system kan förändras genom framtida uppdateringar. Artikeln beskriver principerna bakom tickrate och Valves officiella beskrivning av CS2:s sub-tick-arkitektur.
Senast uppdaterad den 19 juli 2026. Artikeln är en del av Esporthalls kunskapsbank om Counter-Strike.

