Vad är sub-tick i CS2? Så fungerar systemet

Counter-Strike förklarat

Vad är sub-tick i CS2?

Sub-tick är en central del av Counter-Strike 2:s nätverksarkitektur. Systemet hjälper servern att registrera exakt när du rör dig, skjuter eller kastar en granat mellan de ordinarie serveruppdateringarna.

⏱ Lästid: cirka 9 minuter 🎯 Nivå: Nybörjare–avancerad 📅 Uppdaterad: 20 juli 2026
Sub-tick Tickrate Skottregistrering Movement

Esporthall förklarar

Sub-tick innebär att servern får tidsinformation om när en handling inträffade mellan två ordinarie ticks. Ett skott behöver därför inte bara registreras som att det skedde vid nästa hela serveruppdatering. Systemet kan även ange när mellan uppdateringarna som skottet avfyrades.

Exaktare tid Handlingar tidsplaceras mellan ordinarie ticks
Skott Servern vet när skottet avfyrades
Movement Rörelsens start får en tidsstämpel
Granater Kastet registreras med sub-tick-timing

Snabb sammanfattning

  • Sub-tick används för att registrera handlingar mellan serverns ticks.
  • Systemet används bland annat för rörelse, skott och granatkast.
  • Sub-tick är inte samma sak som 128 tick.
  • Servern arbetar fortfarande med återkommande uppdateringar.
  • Sub-tick eliminerar inte ping, paketförlust eller serverfördröjning.
  • Det du ser på skärmen kan visas senare än när servern registrerade handlingen.
  • Valve har fortsatt att justera systemet efter lanseringen av CS2.

Vad är sub-tick?

Sub-tick är ett system som registrerar den mer exakta tidpunkten för vissa spelarhandlingar mellan serverns ordinarie uppdateringsintervall.

I ett traditionellt tickbaserat system bedömer servern spelets tillstånd vid återkommande tidpunkter. Dessa tidpunkter kallas ticks. En handling som sker mellan två ticks behöver då behandlas i samband med en av serverns uppdateringar.

Med sub-tick kan informationen även innehålla när mellan två ticks som handlingen inträffade. Valve lyfter särskilt fram:

  • när en spelare börjar röra sig,
  • när ett skott avfyras,
  • och när en granat kastas.
Förenklad tidslinje mellan två serveruppdateringar

Den gula markören visar en handling som sker mellan två ordinarie uppdateringspunkter. Sub-tick-informationen hjälper servern att placera handlingen närmare dess faktiska tidpunkt i matchens tidslinje.

Sub-tick betyder inte oändligt många serveruppdateringar

Servern gör inte en fullständig uppdatering varje gång en spelare trycker på en knapp. Systemet kompletterar de ordinarie uppdateringarna med mer exakt tidsinformation.

Varför införde Valve sub-tick?

Counter-Strike avgörs ofta av mycket små tidsmarginaler. Några få millisekunder kan påverka vem som avfyrar det första skottet, om en spelare hinner bakom ett hörn eller när ett granatkast påbörjas.

I ett system som endast utgår från hela ticks kan två handlingar som egentligen skedde vid olika tidpunkter hamna i samma uppdateringsintervall.

Sub-tick utvecklades för att ge servern bättre information om ordningsföljden och tidpunkten för dessa handlingar. Valve beskriver systemet som själva hjärtat i CS2.

Grundidén

Resultatet ska i mindre utsträckning bero på exakt var mellan två serveruppdateringar som du råkade trycka på musknappen.

Hur fungerar sub-tick i praktiken?

Den fullständiga nätverkskoden är betydligt mer avancerad, men grundprincipen kan beskrivas i fem steg.

Du gör en handling

Du trycker exempelvis på W, avfyrar ett vapen eller släpper en granat.

Klienten registrerar handlingen

Spelet registrerar vad du gjorde och när handlingen inträffade.

Informationen skickas till servern

Datan färdas över nätverket tillsammans med övrig information från klienten.

Servern placerar handlingen i tidslinjen

Sub-tick-informationen hjälper servern att avgöra när handlingen skedde i förhållande till andra händelser.

Resultatet skickas till spelarna

Serverns uppdaterade matchläge kommuniceras tillbaka till de anslutna klienterna.

Sub-tick tar alltså inte bort kommunikationen mellan klient och server. Informationen behöver fortfarande skickas, behandlas och distribueras till spelarna.

Vad är skillnaden mellan sub-tick och tickrate?

Tickrate och sub-tick beskriver två olika delar av serverns nätverksarkitektur.

Begrepp Beskriver Exempel
Tick Ett ordinarie serverintervall Servern uppdaterar matchens tillstånd
Tickrate Antalet ordinarie intervall per sekund 64 eller 128 tick
Sub-tick Tidsinformation mellan de ordinarie ticksen När ett skott avfyrades mellan två ticks
Ping Nätverksfördröjningen till servern Exempelvis 25 millisekunder

Tickraten bestämmer hur ofta de ordinarie serverintervallen sker. Sub-tick anger mer exakt när vissa handlingar inträffade mellan dessa intervall.

Därför är sub-tick inte en ny tickrate. Det är ett kompletterande sätt att tidsbestämma spelarens input.

Läs även vår guide: Vad är tickrate i CS2?

Är sub-tick bättre än 128 tick?

Det går inte att jämföra systemen enbart genom att säga att det ena har ett högre tal. Traditionell 128 tick och sub-tick löser delvis olika problem.

Område Traditionell 128 tick Sub-tick
Grundprincip Tätare ordinarie serverintervall Tidsstämplar handlingar mellan intervallen
Intervall 128 per sekund Är inte ett antal ticks per sekund
Input-timing Behandlas genom täta ticks Placeras mer exakt mellan ticksen
Tar bort ping? Nej Nej
Tar bort paketförlust? Nej Nej

En högre traditionell tickrate ger kortare tid mellan de ordinarie serveruppdateringarna. Sub-tick förbättrar i stället informationen om när handlingen inträffade mellan uppdateringarna.

Den faktiska spelupplevelsen beror på helheten

Serverprestanda, nätverksanslutning, ping, paketförlust, FPS, frametimes och spelets övriga nätverkskod påverkar också hur responsiv matchen känns.

Hur påverkar sub-tick skottregistreringen?

När du avfyrar ett vapen registrerar klienten handlingen och skickar informationen till servern. Med sub-tick kan servern få veta när skottet avfyrades mellan de ordinarie ticksen.

Servern behöver därefter avgöra vad som gällde vid den relevanta tidpunkten. Det kan bland annat innefatta:

  • var skytten befann sig,
  • var motståndaren befann sig,
  • vapnets spridning och rekyl,
  • spelarens siktriktning,
  • nätverksfördröjning,
  • och spelets lagkompensation.

Sub-tick innebär därför inte att varje upplevd miss automatiskt är ett serverfel. Skott kan fortfarande missa på grund av rörelsefelaktighet, rekyl, vapenspridning eller att motståndaren befann sig på en annan position enligt serverns bedömning.

Det du ser och det servern behandlar är inte alltid samma ögonblick

Bilden på din skärm renderas lokalt. Serverns resultat behöver samtidigt färdas över nätverket innan det visas för dig.

Hur påverkar sub-tick movement?

Valve beskriver att servern känner till det exakta ögonblicket när en rörelse påbörjas. Det gäller exempelvis när du trycker ned eller släpper en rörelseknapp.

Detta är viktigt i Counter-Strike eftersom små rörelseförändringar kan påverka:

  • counter-strafing,
  • acceleration och inbromsning,
  • hopp och landningar,
  • peekar runt hörn,
  • och vapnets träffsäkerhet.

Valve har efter CS2:s lansering fortsatt att justera sub-tick-relaterade delar av movement. Det visar att systemet inte är en enskild funktion som blev färdig vid lanseringen, utan en del av spelets löpande tekniska utveckling.

Hur påverkar sub-tick granater?

I CS:GO kunde vissa granatkast bete sig olika beroende på om servern använde 64 eller 128 tick. Spelare behövde ibland lära sig olika jumpthrows för olika servermiljöer.

Valve presenterade CS2:s sub-tick-system med målet att granater ska landa på samma sätt oavsett den traditionella tickfrekvensen. Servern registrerar när kastet påbörjas och behandlar handlingen med sub-tick-timing.

Själva resultatet kan fortfarande påverkas av hur kastet utförs. Små skillnader i position, sikte, rörelse eller hopp kan göra att en granat landar annorlunda.

Varför kan sub-tick kännas fördröjt?

En viktig skillnad finns mellan när en handling registreras och när den visuella effekten visas på skärmen.

Valve ändrade under 2023 hur visuell och ljudmässig feedback från sub-tick-input renderas. Exempelvis skulle rörelseacceleration och mynningsflammor visas på nästa bildruta.

Detta illustrerar att flera tidslinjer samverkar:

  • tidpunkten när du trycker på knappen,
  • tidpunkten när klienten registrerar handlingen,
  • tidpunkten när servern behandlar informationen,
  • och tidpunkten när resultatet visas på skärmen.
Sub-tick och visuell respons är inte samma sak

En handling kan ha registrerats med exakt tid samtidigt som animationen, ljudet eller resultatet visas något senare.

Tar sub-tick bort ping och paketförlust?

Nej. Sub-tick förbättrar tidinformationen för vissa handlingar, men datan måste fortfarande färdas mellan din dator och servern.

Ping

Ping beskriver nätverksfördröjningen mellan klienten och servern. En spelare med hög ping skickar och tar emot information senare än en spelare med låg ping.

Paketförlust

Paketförlust innebär att data inte når fram korrekt. Det kan orsaka ryckiga rörelser, försenade händelser och inkonsekvent respons.

Jitter

Jitter betyder att nätverksfördröjningen varierar. En stabil ping på 30 millisekunder kan därför kännas bättre än en anslutning som växlar mellan 10 och 80 millisekunder.

För bästa spelupplevelse

Använd nätverkskabel, välj närliggande servrar, stoppa stora nedladdningar och prioritera stabil FPS samt jämna frametimes.

Vanliga missförstånd om sub-tick

”CS2 har inga ticks”

Fel. Servern arbetar fortfarande med återkommande uppdateringar. Sub-tick lägger till mer exakt timing för vissa handlingar mellan dem.

”Sub-tick är samma sak som 128 tick”

Fel. 128 tick beskriver antalet ordinarie uppdateringar per sekund. Sub-tick beskriver när en handling inträffar mellan uppdateringarna.

”Sub-tick tar bort all fördröjning”

Fel. Ping, routing, serverarbete, rendering och paketförlust finns fortfarande kvar.

”Sub-tick garanterar att varje skott träffar”

Fel. Systemet registrerar tidpunkten för skottet, men servern måste fortfarande bedöma position, sikte, rekyl, spridning och övriga förutsättningar.

Vanliga frågor om sub-tick

Vad betyder sub-tick?

Sub-tick innebär att servern får tidsinformation om när en handling inträffade mellan två ordinarie ticks.

Hur fungerar sub-tick i CS2?

Klienten registrerar vad spelaren gör och när det sker. Servern använder informationen för att placera handlingen mer exakt i matchens tidslinje.

Är sub-tick samma sak som 128 tick?

Nej. 128 tick är en serverfrekvens. Sub-tick är information om tidpunkter mellan serverns ordinarie ticks.

Har Counter-Strike 2 fortfarande ticks?

Ja. Servern arbetar fortfarande med återkommande uppdateringsintervall, men sub-tick kompletterar dem.

Påverkar sub-tick skottregistreringen?

Ja. Systemet hjälper servern att känna till när skottet avfyrades mellan de ordinarie ticksen.

Påverkar sub-tick movement?

Ja. Servern får mer exakt information om när rörelser påbörjas och förändras.

Påverkar sub-tick granater?

Ja. Granatkast registreras med sub-tick-timing för att minska beroendet av den traditionella tickfrekvensen.

Tar sub-tick bort ping?

Nej. Informationen behöver fortfarande färdas mellan klienten och servern över internet.

Varför känns CS2 ibland fördröjt?

Det kan bero på ping, paketförlust, jitter, serverbelastning, låg eller instabil FPS samt skillnaden mellan registrerad input och visuell feedback.

Är sub-tick alltid bättre?

Systemet ger mer exakt input-timing, men den totala spelupplevelsen beror även på serverkvalitet, nätverk, rendering och spelets övriga system.

Relaterade guider

Källor

Senast uppdaterad den 20 juli 2026. Artikeln är en del av Esporthalls svenska kunskapsbank om Counter-Strike.